Schnellstart – fünf Dinge, die du sofort ausprobieren kannst
Letzte Woche TA bei GoG gekauft, vor fünf Minuten kbot installiert, und du weißt nicht, wo du anfangen sollst? Probier diese fünf Befehle aus – jeder dauert weniger als eine Minute und führt ein anderes Format vor.
Alle setzen voraus, dass deine TA-Installation als kbot-Kontext registriert ist (siehe
kbot ctx):kbot ctx add /path/to/total-annihilation --alias ta --game totala
1. Jede Datei des Spiels im Webbrowser durchstöbern
kbot mount --server
Die Web-Oberfläche ist dann unter http://localhost:8090 erreichbar. Klick dich durch – du kannst TNTs, GAFs, PCXs, 3DOs und FNTs ansehen, ohne den Browser zu verlassen. COB-Skripte bekommen Syntaxhervorhebung und eine Ansicht des Kontrollflusses. TDF/FBI/OTA-Dateien werden als aufklappbare Abschnittsbäume dargestellt.
Warum sich das lohnt: Jeder andere Befehl in dieser Anleitung deckt gezielt einen Ausschnitt dessen ab, was der Explorer kann. Fang hier an und wechsle zur CLI, wenn du etwas skripten willst.
2. Eine Kampagnenkarte rendern
kbot tnt preview "maps/sub hunting.tnt" -t /tmp/sub-hunting.png
open /tmp/sub-hunting.png # macOS — use `xdg-open` on Linux
Der Befehl legt die Sprites der Kartenobjekte (Bäume, Felsen,
Metallvorkommen) über das Kachelmosaik und zeichnet nummerierte
Markierungen der Startpositionen aus der zugehörigen .ota ein. Das
erzeugte PNG mit 1,7 MB zeigt viel mehr als die eingebettete
252×252-Minikarte.
Die Einzelheiten des Formats stehen in tnt.md – jedes Byte hat seinen Platz.
3. Sehen, was eine Einheit tatsächlich tut
Dekompiliere ihren kompilierten Bytecode zurück in lesbaren BOS-Quelltext:
kbot cob decompile scripts/armkrog.cob | head -80
…das ist das Animationsskript des Krogoth. Laufzyklus, Waffenrückstoß, Todessequenz – alles drin. Details auf Opcode-Ebene liefert der Disassembler:
kbot cob disassemble scripts/armkrog.cob -s Walk -a
Das Flag -a zeichnet ASCII-Pfeile zwischen zusammengehörigen
JUMP- / JUMP_IF_FALSE-Instruktionen, sodass die Schleifenstruktur auf
einen Blick zu erkennen ist.
Siehe cob.md, einschließlich der vollständigen
Opcode-Referenz und der
Port-Tabelle von get_unit_value.
4. Eine einzelne Datei aus einem beliebigen Archiv entpacken
Ohne das ganze Spiel zu flatten:
kbot hpi extract totala1.hpi -p "units/ARMCOM.FBI" -t /tmp/out
cat /tmp/out/units/ARMCOM.FBI | head
-p akzeptiert Glob-Muster: -p "units/*.fbi" holt jede FBI,
-p "*.bos" jeden Skript-Quelltext. Das Zielverzeichnis wird bei Bedarf
angelegt.
Wenn du nicht einmal weißt, welches Archiv die Datei enthält, frag den Resolver:
kbot mcp --game-data $(kbot ctx path) & # if MCP is configured
# or use the web UI's search box
Siehe hpi.md, samt einem vollständigen Hex-Durchgang durch ein kleines Archiv, Byte für Byte.
5. Die kanonische TA-Palette als PNG zum Aufheben ausgeben
kbot pal swatch palettes/palette.pal -o /tmp/ta-palette.png --cell 24
open /tmp/ta-palette.png
Ein Raster aus 16 × 16 Zellen mit allen Farben des Spiels. Praktisch als schnelle Referenz, wenn du an einem Einheiten-Skin arbeitest oder einen Farbindex für das HUD auswählen willst. Die Zelle oben links ist Index 0 (Schwarz); sie ist schraffiert, damit sie auffällt. Im Gelände und in Hintergründen zeichnet das Spiel sie als gewöhnliches Schwarz, und Sprites wählen pro Frame ihren eigenen Transparenzschlüssel.
Siehe pal.md; wie TA: Kingdoms Paletten über 1×1-PCX-Träger verteilt, steht in pcx.md.
Wie geht es weiter?
- Eine Einheit modden – folge dem Modding-Tutorial, um in rund 20 Minuten eine eigene Variante des Arm Flash zu bauen.
- Den Dateizoo verstehen – fang beim Index der Formatreferenz an.
- Ein Werkzeug bauen – jedes Format hat eine Go-API. Der
Hinweiskasten „Probier es selbst“ auf jeder Formatseite zeigt den
Importpfad
formats/<x>. - KI-Assistenten anbinden –
kbot mcpstellt alles oben Genannte über MCP für Claude Code, Claude Desktop, Cursor usw. bereit. Siehe den MCP-Abschnitt in der README.