Core Prime Creators · für Kartenbauer, Modder und Tool-Entwickler

Karten, Mods, Einheiten und Tools für Total Annihilation bauen

Alles, was du für eigene Kreationen zu Total Annihilation und TA: Kingdoms brauchst: eine Referenz zu jedem Dateiformat der Spiele, Byte für Byte; kbot, das Toolkit, das diese Dateien liest und schreibt; und die Modding-Infos zum Verpacken von Karten, Mods, Mutatoren und Computerspielern für Open Annihilation.

Die Dateiformat-Referenzjedes Format der beiden Spiele, von Archiven bis zu EinheitenskriptenDer ganze Katalog ›

Jede Seite stellt den Aufbau eines Formats auf der Platte neben den kbot-Befehl, der ihn in deiner eigenen Installation zeigt: was die Datei ist, Header und Nutzdaten Byte für Byte, die Lesereihenfolge, eine echte Cavedog-Datei in Einzelteilen und die Stolperfallen.

Container- und Hüllformate

Grafik und Medien

Karten und Gelände

Einheiten, Skripte, Konfiguration

Oberfläche von TA: Kingdoms

Tutorials und Nachschlagewerk

Das Toolkit kboteine Kommandozeile für jedes Formatkbot auf GitHub ›

kbot öffnet HPI-, UFO-, CCX- und GP3-Archive, rendert Karten, Sektionen, Sprites, Paletten und Schriften, dekompiliert und prüft COB-Skripte, parst TDF- und FBI-Dateien und hängt eine ganze Installation als einen durchsuchbaren Ordner ein. Ist ein Kontext gesetzt, läuft jeder Befehl der Formatreferenz genau so, wie er dasteht.

Mit Go installieren, dann den Spielordner registrieren:

go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala

Open Annihilation moddendie Modding-Infos auf mods.coreprime.netDie Modding-Infos ›

In Open Annihilation laufen die Karten und Mods, die du baust. Ein Kartenpaket ist eine .oamap-Datei, ein Mod eine .oamod, ein Mutator eine .oamut und ein Computerspieler eine .oabrain: jeweils ein Zip mit einem Manifest obenauf; das Spiel prüft und installiert es. Die Modding-Infos erklären alle vier, Kapitel für Kapitel.

01

Aufbau eines Kartenpakets

Das .oamap-Zip, sein Manifest oamap.yaml, der Kartenindex, den der Packer schreibt, und wie Größe und Elemente einer Karte entscheiden, ob sie zu einem Spiel passt.

02

Aufbau eines Mods

Das .oamod-Zip und das Profil oamod.yaml: Identität, Layout, Limits, Datenschlüssel, Skripterweiterungen und die Standardregeln, die es einschaltet.

03

Einen Mutator erstellen

Ein kleines .oamut über dem Grundspiel oder jedem Mod: der Ordner, das Manifest, der Plan, den mutate zurückgibt, Optionen, die Sandbox und die Reihenfolge eines Stapels.

04

Lua-Beispiele

Sechs lauffähige Skripte aus echten Paketen: eine Regel, Skalieren mit Grenzen, eine Seite, ein Einheiten-Hook, der das Spiel ablehnen kann, ein features-Hook und ein Dateiplan mit geschichteten Ordnern.

05

Einen alten Mutator übertragen

KroggyComm 1.1 von seinen Archiven zum Paket, und eine Regeldatei von TA: Mutation, die mit sm bleibt oder als Lua neu geschrieben wird.

06

Prüfen, packen und veröffentlichen

oa-tool mutator check und pack, ein Probelauf, was die Katalogseite zeigt, das Icon und wie du das Paket Core Prime anbietest.

07

Ein Gehirn erstellen

Eine .oabrain, die einen Computersitz spielt: der Ordner, jeder Schlüssel des Manifests, die Tags, die Stufen, die volle Sicht, wo das Skript läuft, die Budgets und was geschieht, wenn es anhält.

08

Das Lua des Gehirns

Manifest und Skript von Steady Commander, die Hooks, was ein Gehirn wissen und tun darf, Zahlen, Zufallsziehungen, Timer und Chat.

09

Classic, ein ausgearbeitetes Beispiel

Der eingebaute Computerspieler, in Lua geschrieben: seine Dateien, die Aufgabentabelle, eine Aufgabe, die Notizen zu den Eigenheiten, was in der Engine bleibt, und wie dieselben Befehle nachgewiesen werden.

10

Gelernte Netze

Warum ein Gehirn ein .oann mitliefern kann, Ganzzahlarithmetik, die Schichten, eines ausführen, oa-tool brain net, die Grenzen und was die Bibliothek zeigt.

11

Ein Gehirn prüfen, packen und veröffentlichen

oa-tool brain pack und check, ein Match ohne Oberfläche und ein Trace, die Prüfung der Bibliothek und das Sitzprotokoll, die oabrain-Art des Katalogs und wie man das Paket Core Prime anbietet.

12

Standardregeln

Die dokumentierten Regeln, die ein Profil einschalten kann, jede mit Schlüssel, Werten und dem Verhalten, aus dem sie stammt. Simulationsregeln müssen zwischen Spielern übereinstimmen.

13

Skripterweiterungen

Die Werte, die ein Profil den Einheitenskripten eines Mods geben kann, etwa die Abschüsse einer Einheit oder die Bündnisse ihres Besitzers, und wie ein COB-Skript jeden liest.

14

Versionen und Releases

Deine Version ist freier Text und wird nie sortiert. packaging.revision steigt mit jedem Neupacken; der Katalog nummeriert Releases. Verwende nie Version und Revision mit anderen Bytes wieder.

15

Auf Core Prime veröffentlichen

Ein Paket prüfen, es der Inhaltsbibliothek anbieten, wie ein Release im Katalog und in der Bibliothek jedes Spielers erscheint, und wie man ein eigenes Register betreibt.