Karten, Mods, Einheiten und Tools für Total Annihilation bauen
Alles, was du für eigene Kreationen zu Total Annihilation und TA: Kingdoms brauchst: eine Referenz zu jedem Dateiformat der Spiele, Byte für Byte; kbot, das Toolkit, das diese Dateien liest und schreibt; und die Modding-Infos zum Verpacken von Karten, Mods, Mutatoren und Computerspielern für Open Annihilation.
Die Dateiformat-Referenzjedes Format der beiden Spiele, von Archiven bis zu EinheitenskriptenDer ganze Katalog ›
Jede Seite stellt den Aufbau eines Formats auf der Platte neben den kbot-Befehl, der ihn in deiner eigenen Installation zeigt: was die Datei ist, Header und Nutzdaten Byte für Byte, die Lesereihenfolge, eine echte Cavedog-Datei in Einzelteilen und die Stolperfallen.
Container- und Hüllformate
Grafik und Medien
GAF
Sprite-Animationen mit indizierten Farben (Cursor, Explosionen, Einheitenteile, Kartenobjekte)
.gaf .tafTAF / TSF
Truecolor-Animationen (16-Bit-ARGB) von TA: Kingdoms – Zaubereffekte, Explosionen, Menühintergründe – samt ihrer bearbeitbaren Textform
.taf .tsfPCX
ZSoft-Paintbrush-Bitmap – Einheitenporträts, Oberflächen-Panels und Palettenträger in TA:K
.pcxPAL / ALP / LHT / SHD
Palette mit 256 Farben (1.024 Byte) und Farb-Nachschlagetabellen: .alp 256×256 (65.536 Byte), .shd / .lht 32×256 (8.192 Byte)
.pal .alp .lht .shdFNT
Bitmap-Schrift mit variabler Breite, 1 Bit pro Pixel
.fntSmacker / ZRB
Zwischensequenz-Video (RAD Game Tools Smacker, umbenannt in .zrb)
.smk .zrbBink
Zwischensequenz-Video von TA: Kingdoms (RAD Bink 1) – der Nachfolger von Smacker
.bikWAV / Sound
Gewöhnliches WAV plus die dreistufige Verdrahtung der Soundbanks
.wavKarten und Gelände
SCT
Wiederverwendbare Kartensektionen, aus denen .tnt-Karten zusammengesetzt werden
.sctTNT
Eine vollständige spielbare Karte (Kachelraster + Höhenkarte + Minikarte + Objektliste)
.tntTA:K-Karten
Die Karten-Pipeline von TA: Kingdoms – texturiertes Gelände + Minikarten-Rendering, dazu die Szenario-Begleitdatei .crt (platzierte Einheiten, Regeln, Auslöser)
.tnt .ota .crt .kmpEinheiten, Skripte, Konfiguration
3DO
Hierarchisches 3D-Mesh für Einheiten und Objekte mit palettenindizierten Flächen
.3doCOB / BOS
Stackbasierter Animations- und Skript-Bytecode, der jede Einheit steuert
.cob .bosTDF / FBI / OTA
Konfigurationsbäume im INI-Stil – Einheitenwerte, Waffen, Karten-Metadaten. Mit vollständigem FBI-Feldverzeichnis.
.tdf .fbi .otaGamedata-TDFs
Bewegungsklassen, Seitendaten, Sound-Zuordnungen, Waffenreferenz
gamedata/*.tdfKI-Profile
KI-Gewichte und Einheitenlimits je Schwierigkeitsgrad als Klartext (TAK-Profile haben kein plan; siehe TAK-Hinweis)
ai/*.txtOberfläche von TA: Kingdoms
Tutorials und Nachschlagewerk
Schnellstart
Fünf Befehle für den Anfang.
Einheit modden
Tutorial von Anfang bis Ende: entpacken → bearbeiten → neu packen → testen (TA).
Stolperfallen
Spickzettel auf einer Seite mit allen Stolperfallen aus den Formatdokumenten.
TA und TA:K im Vergleich
Übersicht auf einer Seite: was gleich, ähnlich oder einem Spiel vorbehalten ist.
Glossar
Gängige Begriffe (piece, axis, sealevel, signal mask, …).
Das Toolkit kboteine Kommandozeile für jedes Formatkbot auf GitHub ›
kbot öffnet HPI-, UFO-, CCX- und GP3-Archive, rendert Karten, Sektionen, Sprites, Paletten und Schriften, dekompiliert und prüft COB-Skripte, parst TDF- und FBI-Dateien und hängt eine ganze Installation als einen durchsuchbaren Ordner ein. Ist ein Kontext gesetzt, läuft jeder Befehl der Formatreferenz genau so, wie er dasteht.
Mit Go installieren, dann den Spielordner registrieren:
go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala
Open Annihilation moddendie Modding-Infos auf mods.coreprime.netDie Modding-Infos ›
In Open Annihilation laufen die Karten und Mods, die du baust. Ein Kartenpaket ist eine .oamap-Datei, ein Mod eine .oamod, ein Mutator eine .oamut und ein Computerspieler eine .oabrain: jeweils ein Zip mit einem Manifest obenauf; das Spiel prüft und installiert es. Die Modding-Infos erklären alle vier, Kapitel für Kapitel.
Aufbau eines Kartenpakets
Das .oamap-Zip, sein Manifest oamap.yaml, der Kartenindex, den der Packer schreibt, und wie Größe und Elemente einer Karte entscheiden, ob sie zu einem Spiel passt.
02Aufbau eines Mods
Das .oamod-Zip und das Profil oamod.yaml: Identität, Layout, Limits, Datenschlüssel, Skripterweiterungen und die Standardregeln, die es einschaltet.
03Einen Mutator erstellen
Ein kleines .oamut über dem Grundspiel oder jedem Mod: der Ordner, das Manifest, der Plan, den mutate zurückgibt, Optionen, die Sandbox und die Reihenfolge eines Stapels.
04Lua-Beispiele
Sechs lauffähige Skripte aus echten Paketen: eine Regel, Skalieren mit Grenzen, eine Seite, ein Einheiten-Hook, der das Spiel ablehnen kann, ein features-Hook und ein Dateiplan mit geschichteten Ordnern.
05Einen alten Mutator übertragen
KroggyComm 1.1 von seinen Archiven zum Paket, und eine Regeldatei von TA: Mutation, die mit sm bleibt oder als Lua neu geschrieben wird.
06Prüfen, packen und veröffentlichen
oa-tool mutator check und pack, ein Probelauf, was die Katalogseite zeigt, das Icon und wie du das Paket Core Prime anbietest.
07Ein Gehirn erstellen
Eine .oabrain, die einen Computersitz spielt: der Ordner, jeder Schlüssel des Manifests, die Tags, die Stufen, die volle Sicht, wo das Skript läuft, die Budgets und was geschieht, wenn es anhält.
08Das Lua des Gehirns
Manifest und Skript von Steady Commander, die Hooks, was ein Gehirn wissen und tun darf, Zahlen, Zufallsziehungen, Timer und Chat.
09Classic, ein ausgearbeitetes Beispiel
Der eingebaute Computerspieler, in Lua geschrieben: seine Dateien, die Aufgabentabelle, eine Aufgabe, die Notizen zu den Eigenheiten, was in der Engine bleibt, und wie dieselben Befehle nachgewiesen werden.
10Gelernte Netze
Warum ein Gehirn ein .oann mitliefern kann, Ganzzahlarithmetik, die Schichten, eines ausführen, oa-tool brain net, die Grenzen und was die Bibliothek zeigt.
11Ein Gehirn prüfen, packen und veröffentlichen
oa-tool brain pack und check, ein Match ohne Oberfläche und ein Trace, die Prüfung der Bibliothek und das Sitzprotokoll, die oabrain-Art des Katalogs und wie man das Paket Core Prime anbietet.
12Standardregeln
Die dokumentierten Regeln, die ein Profil einschalten kann, jede mit Schlüssel, Werten und dem Verhalten, aus dem sie stammt. Simulationsregeln müssen zwischen Spielern übereinstimmen.
13Skripterweiterungen
Die Werte, die ein Profil den Einheitenskripten eines Mods geben kann, etwa die Abschüsse einer Einheit oder die Bündnisse ihres Besitzers, und wie ein COB-Skript jeden liest.
14Versionen und Releases
Deine Version ist freier Text und wird nie sortiert. packaging.revision steigt mit jedem Neupacken; der Katalog nummeriert Releases. Verwende nie Version und Revision mit anderen Bytes wieder.
15Auf Core Prime veröffentlichen
Ein Paket prüfen, es der Inhaltsbibliothek anbieten, wie ein Release im Katalog und in der Bibliothek jedes Spielers erscheint, und wie man ein eigenes Register betreibt.