Créez des cartes, des mods, des unités et des outils pour Total Annihilation
Tout ce qu'il faut pour créer autour de Total Annihilation et TA: Kingdoms : une référence octet par octet de tous les formats de fichiers fournis avec les jeux ; kbot, la boîte à outils qui les lit et les écrit ; et le guide du modding, qui explique comment empaqueter cartes, mods, mutateurs et joueurs ordinateur pour Open Annihilation.
La référence des formats de fichierstous les formats des deux jeux, des archives aux scripts d'unitésTout le catalogue ›
Chaque page associe la structure d'un format sur le disque à la commande kbot qui la montre dans votre propre installation : ce qu'est le fichier, son en-tête et ses données octet par octet, l'ordre de lecture, un vrai fichier Cavedog décortiqué, et les pièges.
Conteneurs et enveloppes
Graphismes et médias
GAF
Animations de sprites en couleurs indexées (curseurs, explosions, gadgets d'unités, éléments de décor)
.gaf .tafTAF / TSF
Animations truecolor (ARGB 16 bits) de TA: Kingdoms — effets de sorts, explosions, fonds de menus — et leur forme texte modifiable
.taf .tsfPCX
Bitmap ZSoft Paintbrush — portraits d'unités, panneaux d'interface et porteurs de palette de TA:K
.pcxPAL / ALP / LHT / SHD
Palette de 256 couleurs (1 024 octets) et tables de correspondance de couleurs : .alp 256×256 (65 536 octets), .shd / .lht 32×256 (8 192 octets)
.pal .alp .lht .shdFNT
Police bitmap à chasse variable, 1 bit par pixel
.fntSmacker / ZRB
Vidéo des cinématiques (Smacker de RAD Game Tools, renommé en .zrb)
.smk .zrbBink
Vidéo des cinématiques de TA: Kingdoms (RAD Bink 1) — le successeur de Smacker
.bikWAV / Son
WAV classique, plus le câblage des banques de sons sur trois niveaux
.wavCartes et terrain
SCT
Sections de carte réutilisables, assemblées pour construire les cartes .tnt
.sctTNT
Une carte jouable complète (grille de tuiles + carte des hauteurs + minicarte + liste des éléments)
.tntCartes TA:K
La chaîne des cartes de TA: Kingdoms — terrain texturé + rendu de la minicarte, et le fichier compagnon de scénario .crt (unités placées, règles, déclencheurs)
.tnt .ota .crt .kmpUnités, scripts, configurations
3DO
Maillage 3D hiérarchique d'unité ou d'élément de décor, aux faces en couleurs indexées de la palette
.3doCOB / BOS
Bytecode à pile pour l'animation et les scripts, qui pilote chaque unité
.cob .bosTDF / FBI / OTA
Arbres de configuration de style INI — caractéristiques des unités, armes, métadonnées des cartes. Avec le dictionnaire complet des champs FBI.
.tdf .fbi .otaTDF de gamedata
Classes de déplacement, données des camps, liaisons de sons, référence des armes
gamedata/*.tdfProfils d'IA
Poids d'IA et limites d'unités par difficulté, en texte brut (les profils de TAK n'ont pas de plan ; voir la note TAK)
ai/*.txtInterface de TA: Kingdoms
Tutoriels et références
Démarrage rapide
Cinq commandes pour commencer.
Modder une unité
Tutoriel de bout en bout : extraire → modifier → réempaqueter → tester (TA).
Pièges
Aide-mémoire d'une page qui rassemble tous les pièges des documents de formats.
Formats TA et TA:K
Tableau d'une page : ce qui est commun, semblable ou propre à un seul jeu.
Glossaire
Termes courants (piece, axis, sealevel, signal mask, …).
La boîte à outils kbotun seul outil en ligne de commande pour tous les formatskbot sur GitHub ›
kbot ouvre les archives HPI, UFO, CCX et GP3, affiche cartes, sections, sprites, palettes et polices, décompile et vérifie les scripts COB, analyse les fichiers TDF et FBI, et monte toute une installation comme un seul dossier à parcourir. Une fois un contexte défini, chaque commande de la référence s'exécute telle quelle.
Installez-le avec Go, puis enregistrez le dossier de votre jeu :
go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala
Modder Open Annihilationle guide du modding sur mods.coreprime.netInfos modding ›
Open Annihilation fait tourner les cartes et les mods que vous créez. Un pack de cartes est un fichier .oamap, un mod un .oamod, un mutateur un .oamut et un joueur ordinateur un .oabrain : un zip avec un manifeste à la racine, que le jeu vérifie et installe. Le guide du modding les aborde un à un, chapitre par chapitre.
Anatomie d'un pack de cartes
Le zip .oamap, son manifeste oamap.yaml, l'index des cartes écrit par l'empaqueteur, et comment la taille et les éléments d'une carte déterminent si elle convient à une partie.
02Anatomie d'un mod
Le zip .oamod et le profil oamod.yaml : identité, disposition, limites, clés de données, extensions de script et les règles standard qu'il active.
03Créer un mutateur
Un petit .oamut posé sur le jeu de base ou n'importe quel mod : le dossier, le manifeste, le plan que mutate renvoie, les options, le bac à sable et l'ordre d'une pile.
04Exemples Lua
Six scripts fonctionnels, tirés de vrais paquets : une règle, une mise à l'échelle avec des bornes, un camp, un hook d'unités qui peut refuser la partie, un hook d'éléments et un plan de fichiers à dossiers empilés.
05Porter un ancien mutateur
KroggyComm 1.1, de ses archives à un paquet, et un fichier de règles TA: Mutation gardé avec sm ou réécrit en Lua.
06Vérifier, empaqueter et publier
oa-tool mutator check et pack, un essai à blanc, ce que montre la page du catalogue, l'icône et comment proposer le paquet à Core Prime.
07Créer un cerveau
Un .oabrain qui occupe une place de joueur ordinateur : le dossier, chaque clé du manifeste, les étiquettes, les niveaux, la vue complète, où le script tourne, les budgets, et ce qui arrive quand il s'arrête.
08Le Lua du cerveau
Le manifeste et le script de Steady Commander, les hooks, ce qu'un cerveau peut savoir et faire, les nombres, les tirages aléatoires, les minuteurs et le chat.
09Classic, un exemple commenté
Le joueur ordinateur intégré écrit en Lua : ses fichiers, la table des tâches, une tâche, les notes sur ses particularités, ce qui reste dans le moteur, et comment les mêmes ordres sont prouvés.
10Réseaux entraînés
Pourquoi un cerveau embarquerait un .oann, l'arithmétique entière, les couches, en faire tourner un, oa-tool brain net, les limites, et ce que montre la Bibliothèque.
11Vérifier, empaqueter et publier un cerveau
oa-tool brain pack et check, une partie sans interface et une trace, la vérification de la Bibliothèque et le journal du siège, le type oabrain du catalogue, et comment proposer le paquet à Core Prime.
12Règles standard
Les règles documentées qu'un profil peut activer, chacune avec sa clé, ses valeurs et le comportement d'origine. Les règles de simulation doivent coïncider entre joueurs.
13Extensions de script
Les valeurs qu'un profil peut fournir aux scripts d'unités d'un mod, comme le nombre de victimes d'une unité ou les alliances de son propriétaire, avec la façon dont un script COB lit chacune.
14Numéros et versions
Votre numéro de version est un texte libre jamais ordonné. packaging.revision augmente à chaque réempaquetage ; le catalogue numérote les versions. Ne réutilisez jamais un numéro et une révision avec d'autres octets.
15Publier sur Core Prime
Vérifier un paquet, le proposer à la bibliothèque de contenu, comment une version apparaît dans le catalogue et dans la Bibliothèque de chaque joueur, et comment tenir son propre registre.