Core Prime Creators · pour les créateurs de cartes, les moddeurs et les développeurs d'outils

Créez des cartes, des mods, des unités et des outils pour Total Annihilation

Tout ce qu'il faut pour créer autour de Total Annihilation et TA: Kingdoms : une référence octet par octet de tous les formats de fichiers fournis avec les jeux ; kbot, la boîte à outils qui les lit et les écrit ; et le guide du modding, qui explique comment empaqueter cartes, mods, mutateurs et joueurs ordinateur pour Open Annihilation.

La référence des formats de fichierstous les formats des deux jeux, des archives aux scripts d'unitésTout le catalogue ›

Chaque page associe la structure d'un format sur le disque à la commande kbot qui la montre dans votre propre installation : ce qu'est le fichier, son en-tête et ses données octet par octet, l'ordre de lecture, un vrai fichier Cavedog décortiqué, et les pièges.

Conteneurs et enveloppes

Graphismes et médias

Cartes et terrain

Unités, scripts, configurations

Interface de TA: Kingdoms

Tutoriels et références

La boîte à outils kbotun seul outil en ligne de commande pour tous les formatskbot sur GitHub ›

kbot ouvre les archives HPI, UFO, CCX et GP3, affiche cartes, sections, sprites, palettes et polices, décompile et vérifie les scripts COB, analyse les fichiers TDF et FBI, et monte toute une installation comme un seul dossier à parcourir. Une fois un contexte défini, chaque commande de la référence s'exécute telle quelle.

Installez-le avec Go, puis enregistrez le dossier de votre jeu :

go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala

Modder Open Annihilationle guide du modding sur mods.coreprime.netInfos modding ›

Open Annihilation fait tourner les cartes et les mods que vous créez. Un pack de cartes est un fichier .oamap, un mod un .oamod, un mutateur un .oamut et un joueur ordinateur un .oabrain : un zip avec un manifeste à la racine, que le jeu vérifie et installe. Le guide du modding les aborde un à un, chapitre par chapitre.

01

Anatomie d'un pack de cartes

Le zip .oamap, son manifeste oamap.yaml, l'index des cartes écrit par l'empaqueteur, et comment la taille et les éléments d'une carte déterminent si elle convient à une partie.

02

Anatomie d'un mod

Le zip .oamod et le profil oamod.yaml : identité, disposition, limites, clés de données, extensions de script et les règles standard qu'il active.

03

Créer un mutateur

Un petit .oamut posé sur le jeu de base ou n'importe quel mod : le dossier, le manifeste, le plan que mutate renvoie, les options, le bac à sable et l'ordre d'une pile.

04

Exemples Lua

Six scripts fonctionnels, tirés de vrais paquets : une règle, une mise à l'échelle avec des bornes, un camp, un hook d'unités qui peut refuser la partie, un hook d'éléments et un plan de fichiers à dossiers empilés.

05

Porter un ancien mutateur

KroggyComm 1.1, de ses archives à un paquet, et un fichier de règles TA: Mutation gardé avec sm ou réécrit en Lua.

06

Vérifier, empaqueter et publier

oa-tool mutator check et pack, un essai à blanc, ce que montre la page du catalogue, l'icône et comment proposer le paquet à Core Prime.

07

Créer un cerveau

Un .oabrain qui occupe une place de joueur ordinateur : le dossier, chaque clé du manifeste, les étiquettes, les niveaux, la vue complète, où le script tourne, les budgets, et ce qui arrive quand il s'arrête.

08

Le Lua du cerveau

Le manifeste et le script de Steady Commander, les hooks, ce qu'un cerveau peut savoir et faire, les nombres, les tirages aléatoires, les minuteurs et le chat.

09

Classic, un exemple commenté

Le joueur ordinateur intégré écrit en Lua : ses fichiers, la table des tâches, une tâche, les notes sur ses particularités, ce qui reste dans le moteur, et comment les mêmes ordres sont prouvés.

10

Réseaux entraînés

Pourquoi un cerveau embarquerait un .oann, l'arithmétique entière, les couches, en faire tourner un, oa-tool brain net, les limites, et ce que montre la Bibliothèque.

11

Vérifier, empaqueter et publier un cerveau

oa-tool brain pack et check, une partie sans interface et une trace, la vérification de la Bibliothèque et le journal du siège, le type oabrain du catalogue, et comment proposer le paquet à Core Prime.

12

Règles standard

Les règles documentées qu'un profil peut activer, chacune avec sa clé, ses valeurs et le comportement d'origine. Les règles de simulation doivent coïncider entre joueurs.

13

Extensions de script

Les valeurs qu'un profil peut fournir aux scripts d'unités d'un mod, comme le nombre de victimes d'une unité ou les alliances de son propriétaire, avec la façon dont un script COB lit chacune.

14

Numéros et versions

Votre numéro de version est un texte libre jamais ordonné. packaging.revision augmente à chaque réempaquetage ; le catalogue numérote les versions. Ne réutilisez jamais un numéro et une révision avec d'autres octets.

15

Publier sur Core Prime

Vérifier un paquet, le proposer à la bibliothèque de contenu, comment une version apparaît dans le catalogue et dans la Bibliothèque de chaque joueur, et comment tenir son propre registre.