Crea mapas, mods, unidades y herramientas para Total Annihilation
Todo lo que necesitas para crear contenido de Total Annihilation y TA: Kingdoms: una referencia byte a byte de todos los formatos de archivo de los juegos; kbot, el kit de herramientas que los lee y los escribe; y la guía de modding para empaquetar mapas, mods, mutadores y jugadores de ordenador para Open Annihilation.
La referencia de formatos de archivocada formato de los dos juegos, de los archivos comprimidos a los scripts de unidadesEl catálogo completo ›
Cada página combina la estructura en disco de un formato con el comando de kbot que la muestra en tu propia instalación: qué es el archivo, su cabecera y sus datos byte a byte, el orden de lectura, un archivo real de Cavedog desmontado pieza a pieza y los escollos.
Contenedores y envoltorios
Gráficos y multimedia
GAF
Animaciones de sprites en color indexado (cursores, explosiones, gadgets de unidades, elementos del mapa)
.gaf .tafTAF / TSF
Animaciones truecolor (ARGB de 16 bits) de TA: Kingdoms —efectos de hechizos, explosiones, fondos de menú— y su forma de texto editable
.taf .tsfPCX
Mapa de bits de ZSoft Paintbrush: retratos de unidades, paneles de la interfaz y archivos que aportan la paleta en TA:K
.pcxPAL / ALP / LHT / SHD
Paleta de 256 colores (1024 bytes) y tablas de consulta de color: .alp 256×256 (65 536 bytes), .shd / .lht 32×256 (8192 bytes)
.pal .alp .lht .shdFNT
Fuente de mapa de bits de ancho variable, 1 bit por píxel
.fntSmacker / ZRB
Vídeo de las cinemáticas (Smacker de RAD Game Tools, renombrado como .zrb)
.smk .zrbBink
Vídeo de las cinemáticas de TA: Kingdoms (RAD Bink 1), el sucesor de Smacker
.bikWAV / Sonido
WAV normal, y cómo se enlazan los bancos de sonido en tres capas
.wavMapas y terreno
SCT
Secciones de mapa reutilizables que se unen para construir mapas .tnt
.sctTNT
Un mapa jugable completo (cuadrícula de casillas + mapa de alturas + minimapa + lista de elementos)
.tntMapas de TA:K
El sistema de mapas de TA: Kingdoms (terreno texturizado + render del minimapa) y el archivo de escenario .crt que acompaña a cada mapa (unidades colocadas, reglas, disparadores)
.tnt .ota .crt .kmpUnidades, scripts y configuración
3DO
Malla 3D jerárquica de unidades y elementos, con caras en color indexado de la paleta
.3doCOB / BOS
Bytecode de animación y scripting basado en pila que controla cada unidad
.cob .bosTDF / FBI / OTA
Árboles de configuración al estilo INI: estadísticas de unidades, armas, metadatos de mapas. Incluye el diccionario completo de campos FBI.
.tdf .fbi .otaTDF de gamedata
Clases de movimiento, datos de bandos, asignaciones de sonido, referencia de armas
gamedata/*.tdfPerfiles de IA
Pesos de la IA y límites de unidades por dificultad, en texto plano (los perfiles de TAK no tienen plan; ver la nota sobre TAK)
ai/*.txtInterfaz de TA: Kingdoms
Tutoriales y referencia
Inicio rápido
Cinco comandos para empezar.
Modificar una unidad
Tutorial completo: extraer → editar → reempaquetar → probar (TA).
Escollos
Chuleta de una página con todos los escollos que recogen los documentos de formatos.
Formatos de TA y TA:K
Tabla de una página: qué se comparte, qué se parece y qué es exclusivo de un juego.
Glosario
Términos comunes (piece, axis, sealevel, signal mask, …).
El kit de herramientas kbotun único programa de línea de comandos para todos los formatoskbot en GitHub ›
kbot abre archivos HPI, UFO, CCX y GP3, renderiza mapas, secciones, sprites, paletas y fuentes, descompila y revisa scripts COB, analiza archivos TDF y FBI y monta toda una instalación como una sola carpeta que se puede explorar. Con un contexto definido, cada comando de la referencia funciona tal como está escrito.
Instálalo con Go y después registra la carpeta del juego:
go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala
Modding de Open Annihilationla guía de modding en mods.coreprime.netInfo de modding ›
En Open Annihilation puedes jugar los mapas y mods que hagas. Un paquete de mapas es un archivo .oamap, un mod un .oamod, un mutador un .oamut y un jugador de ordenador un .oabrain: un zip con un manifiesto en la raíz, que el juego comprueba e instala. La guía de modding los trata todos, capítulo a capítulo.
Anatomía de un paquete de mapas
El zip .oamap, su manifiesto oamap.yaml, el índice de mapas que escribe el empaquetador, y cómo el tamaño y los elementos de un mapa deciden si encaja en un juego.
02Anatomía de un mod
El zip .oamod y el perfil oamod.yaml: identidad, disposición, límites, claves de datos, extensiones de script y las reglas estándar que activa.
03Crear un mutador
Un .oamut pequeño sobre el juego base o cualquier mod: la carpeta, el manifiesto, el plan que devuelve mutate, las opciones, el aislamiento y el orden en que se aplica una pila.
04Ejemplos en Lua
Seis scripts que funcionan, de paquetes reales: una regla, escalar con topes, un bando, un hook de unidades que puede rechazar la partida, un hook de elementos y un plan de archivos con carpetas en capas.
05Portar un mutador antiguo
KroggyComm 1.1, de sus archivos a un paquete, y un archivo de reglas de TA: Mutation que se conserva con sm o se reescribe en Lua.
06Comprobar, empaquetar y publicar
oa-tool mutator check y pack, una prueba en seco, qué muestra la página del catálogo, el icono y cómo ofrecer el paquete a Core Prime.
07Crear un cerebro
Un .oabrain que juega un asiento de ordenador: la carpeta, cada clave del manifiesto, las etiquetas, los niveles, la visión total, dónde corre el script, las asignaciones y qué pasa cuando se detiene.
08El Lua del cerebro
El manifiesto y el script de Steady Commander, los hooks, lo que un cerebro puede saber y hacer, los números, las tiradas aleatorias, los temporizadores y el chat.
09Classic, un ejemplo desarrollado
El jugador de ordenador integrado escrito en Lua: sus archivos, la tabla de tareas, una tarea, las notas de peculiaridades, lo que se queda en el motor y cómo se demuestran las mismas órdenes.
10Redes entrenadas
Por qué un cerebro puede incluir un .oann, la aritmética entera, las capas, ejecutar una, oa-tool brain net, los límites y qué muestra la Biblioteca.
11Comprobar, empaquetar y publicar un cerebro
oa-tool brain pack y check, una partida sin interfaz y una traza, la comprobación de la Biblioteca y el registro del asiento, el tipo oabrain del catálogo y cómo ofrecer el paquete a Core Prime.
12Reglas estándar
Las reglas documentadas que un perfil puede activar, cada una con su clave, sus valores y el comportamiento del que proviene. Las reglas de simulación deben coincidir entre jugadores.
13Extensiones de script
Los valores que un perfil puede dar a los scripts de unidades de un mod, como las bajas de una unidad o las alianzas de su dueño, y cómo los lee un script COB.
14Números y versiones
Tu número de versión es texto libre y nunca se ordena. packaging.revision sube con cada reempaquetado; el catálogo numera las versiones. Nunca reutilices un número y una revisión con otros bytes.
15Publicar en Core Prime
Comprobar un paquete, ofrecerlo a la biblioteca de contenido, cómo aparece una versión en el catálogo y en la Biblioteca de cada jugador, y cómo mantener un registro propio.