Core Prime Creators · para creadores de mapas, modders y desarrolladores de herramientas

Crea mapas, mods, unidades y herramientas para Total Annihilation

Todo lo que necesitas para crear contenido de Total Annihilation y TA: Kingdoms: una referencia byte a byte de todos los formatos de archivo de los juegos; kbot, el kit de herramientas que los lee y los escribe; y la guía de modding para empaquetar mapas, mods, mutadores y jugadores de ordenador para Open Annihilation.

La referencia de formatos de archivocada formato de los dos juegos, de los archivos comprimidos a los scripts de unidadesEl catálogo completo ›

Cada página combina la estructura en disco de un formato con el comando de kbot que la muestra en tu propia instalación: qué es el archivo, su cabecera y sus datos byte a byte, el orden de lectura, un archivo real de Cavedog desmontado pieza a pieza y los escollos.

Contenedores y envoltorios

Gráficos y multimedia

Mapas y terreno

Unidades, scripts y configuración

Interfaz de TA: Kingdoms

Tutoriales y referencia

El kit de herramientas kbotun único programa de línea de comandos para todos los formatoskbot en GitHub ›

kbot abre archivos HPI, UFO, CCX y GP3, renderiza mapas, secciones, sprites, paletas y fuentes, descompila y revisa scripts COB, analiza archivos TDF y FBI y monta toda una instalación como una sola carpeta que se puede explorar. Con un contexto definido, cada comando de la referencia funciona tal como está escrito.

Instálalo con Go y después registra la carpeta del juego:

go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala

Modding de Open Annihilationla guía de modding en mods.coreprime.netInfo de modding ›

En Open Annihilation puedes jugar los mapas y mods que hagas. Un paquete de mapas es un archivo .oamap, un mod un .oamod, un mutador un .oamut y un jugador de ordenador un .oabrain: un zip con un manifiesto en la raíz, que el juego comprueba e instala. La guía de modding los trata todos, capítulo a capítulo.

01

Anatomía de un paquete de mapas

El zip .oamap, su manifiesto oamap.yaml, el índice de mapas que escribe el empaquetador, y cómo el tamaño y los elementos de un mapa deciden si encaja en un juego.

02

Anatomía de un mod

El zip .oamod y el perfil oamod.yaml: identidad, disposición, límites, claves de datos, extensiones de script y las reglas estándar que activa.

03

Crear un mutador

Un .oamut pequeño sobre el juego base o cualquier mod: la carpeta, el manifiesto, el plan que devuelve mutate, las opciones, el aislamiento y el orden en que se aplica una pila.

04

Ejemplos en Lua

Seis scripts que funcionan, de paquetes reales: una regla, escalar con topes, un bando, un hook de unidades que puede rechazar la partida, un hook de elementos y un plan de archivos con carpetas en capas.

05

Portar un mutador antiguo

KroggyComm 1.1, de sus archivos a un paquete, y un archivo de reglas de TA: Mutation que se conserva con sm o se reescribe en Lua.

06

Comprobar, empaquetar y publicar

oa-tool mutator check y pack, una prueba en seco, qué muestra la página del catálogo, el icono y cómo ofrecer el paquete a Core Prime.

07

Crear un cerebro

Un .oabrain que juega un asiento de ordenador: la carpeta, cada clave del manifiesto, las etiquetas, los niveles, la visión total, dónde corre el script, las asignaciones y qué pasa cuando se detiene.

08

El Lua del cerebro

El manifiesto y el script de Steady Commander, los hooks, lo que un cerebro puede saber y hacer, los números, las tiradas aleatorias, los temporizadores y el chat.

09

Classic, un ejemplo desarrollado

El jugador de ordenador integrado escrito en Lua: sus archivos, la tabla de tareas, una tarea, las notas de peculiaridades, lo que se queda en el motor y cómo se demuestran las mismas órdenes.

10

Redes entrenadas

Por qué un cerebro puede incluir un .oann, la aritmética entera, las capas, ejecutar una, oa-tool brain net, los límites y qué muestra la Biblioteca.

11

Comprobar, empaquetar y publicar un cerebro

oa-tool brain pack y check, una partida sin interfaz y una traza, la comprobación de la Biblioteca y el registro del asiento, el tipo oabrain del catálogo y cómo ofrecer el paquete a Core Prime.

12

Reglas estándar

Las reglas documentadas que un perfil puede activar, cada una con su clave, sus valores y el comportamiento del que proviene. Las reglas de simulación deben coincidir entre jugadores.

13

Extensiones de script

Los valores que un perfil puede dar a los scripts de unidades de un mod, como las bajas de una unidad o las alianzas de su dueño, y cómo los lee un script COB.

14

Números y versiones

Tu número de versión es texto libre y nunca se ordena. packaging.revision sube con cada reempaquetado; el catálogo numera las versiones. Nunca reutilices un número y una revisión con otros bytes.

15

Publicar en Core Prime

Comprobar un paquete, ofrecerlo a la biblioteca de contenido, cómo aparece una versión en el catálogo y en la Biblioteca de cada jugador, y cómo mantener un registro propio.