Crea mappe, mod, unità e strumenti per Total Annihilation
Tutto ciò che serve a chi crea per Total Annihilation e TA: Kingdoms: la descrizione byte per byte di ogni formato di file dei giochi; kbot, il toolkit che li legge e li scrive; e la guida al modding di Open Annihilation, per impacchettare mappe, mod, mutatori e giocatori computer.
Il riferimento ai formati di fileogni formato dei due giochi, dagli archivi agli script delle unitàTutto il catalogo ›
Ogni pagina affianca la struttura su disco di un formato al comando kbot che la mostra nella tua installazione: cos'è il file, intestazione e dati byte per byte, l'ordine di lettura, un vero file Cavedog smontato pezzo per pezzo e le insidie.
Contenitori e involucri
Grafica e media
GAF
Animazioni di sprite a colori indicizzati (cursori, esplosioni, parti delle unità, elementi della mappa)
.gaf .tafTAF / TSF
Animazioni truecolor (ARGB a 16 bit) di TA: Kingdoms — effetti degli incantesimi, esplosioni, sfondi dei menu — più la loro forma testuale modificabile
.taf .tsfPCX
Bitmap ZSoft Paintbrush — ritratti delle unità, pannelli dell'interfaccia e contenitori di palette in TA:K
.pcxPAL / ALP / LHT / SHD
Palette a 256 colori (1.024 byte) e tabelle di ricerca dei colori: .alp 256×256 (65.536 byte), .shd / .lht 32×256 (8.192 byte)
.pal .alp .lht .shdFNT
Font bitmap a larghezza variabile, 1 bit per pixel
.fntSmacker / ZRB
Filmati del gioco (Smacker di RAD Game Tools, rinominato .zrb)
.smk .zrbBink
Filmati di TA: Kingdoms (RAD Bink 1) — il successore di Smacker
.bikWAV / Audio
WAV normale, più il collegamento a tre livelli dei banchi sonori
.wavMappe e terreno
SCT
Sezioni di mappa riutilizzabili, cucite insieme per costruire le mappe .tnt
.sctTNT
Una mappa giocabile completa (griglia di tile + mappa delle altezze + minimappa + elenco degli elementi)
.tntMappe TA:K
La pipeline delle mappe di TA: Kingdoms — terreno texturizzato + rendering della minimappa, e il file di scenario .crt che lo accompagna (unità piazzate, regole, trigger)
.tnt .ota .crt .kmpUnità, script, configurazioni
3DO
Mesh 3D gerarchica di unità ed elementi, con facce a colori indicizzati della palette
.3doCOB / BOS
Bytecode di animazione e scripting basato su stack che governa ogni unità
.cob .bosTDF / FBI / OTA
Alberi di configurazione in stile INI — statistiche delle unità, armi, metadati delle mappe. Con il dizionario completo dei campi FBI.
.tdf .fbi .otaTDF di gamedata
Classi di movimento, dati delle fazioni, associazioni dei suoni, riferimento delle armi
gamedata/*.tdfProfili IA
Pesi dell'IA e limiti di unità per difficoltà, in testo semplice (i profili di TAK non hanno plan; vedi la nota su TAK)
ai/*.txtInterfaccia di TA: Kingdoms
Tutorial e riferimenti
Guida rapida
Cinque comandi da provare subito.
Moddare un'unità
Tutorial completo: estrai → modifica → reimpacchetta → prova (TA).
Insidie
Promemoria di una pagina con tutte le insidie dei documenti sui formati.
Formati TA e TA:K
Tabella di una pagina: cosa è condiviso, simile o esclusivo di un gioco.
Glossario
Termini comuni (piece, axis, sealevel, signal mask, …).
Il toolkit kbotun solo strumento a riga di comando per tutti i formatikbot su GitHub ›
kbot apre gli archivi HPI, UFO, CCX e GP3, disegna mappe, sezioni, sprite, palette e font, decompila e controlla gli script COB, analizza i file TDF e FBI e monta un'intera installazione come un'unica cartella da sfogliare. Una volta impostato un contesto, ogni comando del riferimento funziona così come è scritto.
Installalo con Go, poi registra la cartella del gioco:
go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala
Moddare Open Annihilationla guida al modding su mods.coreprime.netInfo modding ›
In Open Annihilation puoi giocare le mappe e le mod che crei. Un pacchetto di mappe è un file .oamap, una mod un .oamod, un mutatore un .oamut e un giocatore computer un .oabrain: uno zip con un manifesto in cima, controllato e installato dal gioco. La guida al modding li tratta uno per uno, capitolo per capitolo.
Anatomia di un pacchetto di mappe
Lo zip .oamap, il suo manifesto oamap.yaml, l'indice delle mappe scritto dal pacchettizzatore, e come dimensione ed elementi di una mappa decidono se si adatta a un gioco.
02Anatomia di una mod
Lo zip .oamod e il profilo oamod.yaml: identità, layout, limiti, chiavi dati, estensioni di script e le regole standard che attiva.
03Creare un mutatore
Un piccolo .oamut sopra il gioco base o qualsiasi mod: la cartella, il manifesto, il piano che mutate restituisce, le opzioni, la sandbox e l'ordine di una pila.
04Esempi Lua
Sei script funzionanti, da pacchetti veri: una regola, una scala con limiti, una fazione, un hook delle unità che può rifiutare la partita, un hook degli elementi e un piano di file con cartelle a strati.
05Convertire un mutatore storico
KroggyComm 1.1, dai suoi archivi a un pacchetto, e un file di regole di TA: Mutation tenuto con sm o riscritto in Lua.
06Controllare, impacchettare e pubblicare
oa-tool mutator check e pack, una prova a secco, cosa mostra la pagina del catalogo, l'icona e come offrire il pacchetto a Core Prime.
07Creare un cervello
Un .oabrain che gioca un posto computer: la cartella, ogni chiave del manifesto, i tag, i livelli, la vista completa, dove gira lo script, i budget e che cosa succede quando si ferma.
08Il Lua del cervello
Il manifesto e lo script di Steady Commander, gli hook, che cosa un cervello può sapere e fare, i numeri, le estrazioni casuali, i timer e la chat.
09Classic, un esempio svolto
Il giocatore computer integrato scritto in Lua: i suoi file, la tabella dei compiti, un compito, le note sulle particolarità, che cosa resta nel motore e come si dimostrano gli stessi ordini.
10Reti addestrate
Perché un cervello può includere un .oann, l'aritmetica intera, gli strati, eseguirne una, oa-tool brain net, i limiti e che cosa mostra la Libreria.
11Controllare, impacchettare e pubblicare un cervello
oa-tool brain pack e check, una partita headless e una traccia, il controllo della Libreria e il log del posto, il tipo oabrain del catalogo e come offrire il pacchetto a Core Prime.
12Regole standard
Le regole documentate che un profilo può attivare, ciascuna con chiave, valori e il comportamento da cui proviene. Le regole di simulazione devono coincidere tra i giocatori.
13Estensioni di script
I valori che un profilo può dare agli script delle unità di una mod, come le uccisioni di un'unità o le alleanze del suo proprietario, e come uno script COB legge ciascuno.
14Versioni e release
La tua versione è testo libero e non viene mai ordinata. packaging.revision sale a ogni ripacchettizzazione; il catalogo numera le release. Non riusare mai versione e revisione con byte diversi.
15Pubblicare su Core Prime
Controllare un pacchetto, proporlo alla libreria dei contenuti, come una release appare nel catalogo e nella Libreria di ogni giocatore, e come gestire un registro proprio.