Core Prime Creators · per chi crea mappe, mod e strumenti

Crea mappe, mod, unità e strumenti per Total Annihilation

Tutto ciò che serve a chi crea per Total Annihilation e TA: Kingdoms: la descrizione byte per byte di ogni formato di file dei giochi; kbot, il toolkit che li legge e li scrive; e la guida al modding di Open Annihilation, per impacchettare mappe, mod, mutatori e giocatori computer.

Il riferimento ai formati di fileogni formato dei due giochi, dagli archivi agli script delle unitàTutto il catalogo ›

Ogni pagina affianca la struttura su disco di un formato al comando kbot che la mostra nella tua installazione: cos'è il file, intestazione e dati byte per byte, l'ordine di lettura, un vero file Cavedog smontato pezzo per pezzo e le insidie.

Contenitori e involucri

Grafica e media

Mappe e terreno

Unità, script, configurazioni

Interfaccia di TA: Kingdoms

Tutorial e riferimenti

Il toolkit kbotun solo strumento a riga di comando per tutti i formatikbot su GitHub ›

kbot apre gli archivi HPI, UFO, CCX e GP3, disegna mappe, sezioni, sprite, palette e font, decompila e controlla gli script COB, analizza i file TDF e FBI e monta un'intera installazione come un'unica cartella da sfogliare. Una volta impostato un contesto, ogni comando del riferimento funziona così come è scritto.

Installalo con Go, poi registra la cartella del gioco:

go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala

Moddare Open Annihilationla guida al modding su mods.coreprime.netInfo modding ›

In Open Annihilation puoi giocare le mappe e le mod che crei. Un pacchetto di mappe è un file .oamap, una mod un .oamod, un mutatore un .oamut e un giocatore computer un .oabrain: uno zip con un manifesto in cima, controllato e installato dal gioco. La guida al modding li tratta uno per uno, capitolo per capitolo.

01

Anatomia di un pacchetto di mappe

Lo zip .oamap, il suo manifesto oamap.yaml, l'indice delle mappe scritto dal pacchettizzatore, e come dimensione ed elementi di una mappa decidono se si adatta a un gioco.

02

Anatomia di una mod

Lo zip .oamod e il profilo oamod.yaml: identità, layout, limiti, chiavi dati, estensioni di script e le regole standard che attiva.

03

Creare un mutatore

Un piccolo .oamut sopra il gioco base o qualsiasi mod: la cartella, il manifesto, il piano che mutate restituisce, le opzioni, la sandbox e l'ordine di una pila.

04

Esempi Lua

Sei script funzionanti, da pacchetti veri: una regola, una scala con limiti, una fazione, un hook delle unità che può rifiutare la partita, un hook degli elementi e un piano di file con cartelle a strati.

05

Convertire un mutatore storico

KroggyComm 1.1, dai suoi archivi a un pacchetto, e un file di regole di TA: Mutation tenuto con sm o riscritto in Lua.

06

Controllare, impacchettare e pubblicare

oa-tool mutator check e pack, una prova a secco, cosa mostra la pagina del catalogo, l'icona e come offrire il pacchetto a Core Prime.

07

Creare un cervello

Un .oabrain che gioca un posto computer: la cartella, ogni chiave del manifesto, i tag, i livelli, la vista completa, dove gira lo script, i budget e che cosa succede quando si ferma.

08

Il Lua del cervello

Il manifesto e lo script di Steady Commander, gli hook, che cosa un cervello può sapere e fare, i numeri, le estrazioni casuali, i timer e la chat.

09

Classic, un esempio svolto

Il giocatore computer integrato scritto in Lua: i suoi file, la tabella dei compiti, un compito, le note sulle particolarità, che cosa resta nel motore e come si dimostrano gli stessi ordini.

10

Reti addestrate

Perché un cervello può includere un .oann, l'aritmetica intera, gli strati, eseguirne una, oa-tool brain net, i limiti e che cosa mostra la Libreria.

11

Controllare, impacchettare e pubblicare un cervello

oa-tool brain pack e check, una partita headless e una traccia, il controllo della Libreria e il log del posto, il tipo oabrain del catalogo e come offrire il pacchetto a Core Prime.

12

Regole standard

Le regole documentate che un profilo può attivare, ciascuna con chiave, valori e il comportamento da cui proviene. Le regole di simulazione devono coincidere tra i giocatori.

13

Estensioni di script

I valori che un profilo può dare agli script delle unità di una mod, come le uccisioni di un'unità o le alleanze del suo proprietario, e come uno script COB legge ciascuno.

14

Versioni e release

La tua versione è testo libero e non viene mai ordinata. packaging.revision sale a ogni ripacchettizzazione; il catalogo numera le release. Non riusare mai versione e revisione con byte diversi.

15

Pubblicare su Core Prime

Controllare un pacchetto, proporlo alla libreria dei contenuti, come una release appare nel catalogo e nella Libreria di ogni giocatore, e come gestire un registro proprio.