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Tutorial e riferimenti

Guida rapida — Cinque cose da provare subito

Fonte: coreprime/kbot @ 0ab97bf · Modifica su GitHub

Hai comprato TA su GoG la settimana scorsa. Hai installato kbot cinque minuti fa. Non sai da dove cominciare? Prova questi cinque comandi: ciascuno richiede meno di un minuto e mette in mostra un formato diverso.

Tutti presuppongono che la tua installazione di TA sia registrata come contesto di kbot (vedi kbot ctx):

kbot ctx add /path/to/total-annihilation --alias ta --game totala

1. Sfogliare in un browser web ogni file distribuito con il gioco

kbot mount --server

Si apre su http://localhost:8090. Esplora a piacere: puoi vedere l'anteprima di TNT, GAF, PCX, 3DO e FNT senza uscire dal browser. Gli script COB hanno l'evidenziazione della sintassi e un visualizzatore del flusso di controllo. I file TDF/FBI/OTA vengono mostrati come alberi di sezioni comprimibili.

Perché ne vale la pena: ogni altro comando di questa guida è un sottoinsieme mirato di ciò che fa l'esploratore. Comincia da qui, poi passa alla CLI quando vuoi automatizzare qualcosa con uno script.


2. Disegnare una mappa della campagna

kbot tnt preview "maps/sub hunting.tnt" -t /tmp/sub-hunting.png
open /tmp/sub-hunting.png      # macOS — use `xdg-open` on Linux

Il comando compone gli sprite degli elementi (alberi, rocce, giacimenti di metallo) sopra il mosaico dei tile e disegna gli indicatori numerati delle posizioni di partenza presi dal .ota gemello. Il PNG da 1,7 MB che produce offre una vista molto più ricca della minimappa 252×252 incorporata.

Vedi tnt.md per i dettagli del formato: ogni byte ha il suo posto.


3. Vedere che cosa fa davvero un'unità

Decompila il suo bytecode compilato riportandolo a un sorgente BOS leggibile:

kbot cob decompile scripts/armkrog.cob | head -80

…questo è lo script di animazione del Krogoth. Ciclo della camminata, rinculo delle armi, sequenza di morte: c'è tutto. Per il dettaglio a livello di opcode, disassemblalo:

kbot cob disassemble scripts/armkrog.cob -s Walk -a

L'opzione -a disegna frecce ASCII tra le istruzioni JUMP / JUMP_IF_FALSE corrispondenti, così la struttura dei cicli si vede a colpo d'occhio.

Vedi cob.md, compresi il riferimento completo degli opcode e la tabella delle porte di get_unit_value.


4. Estrarre un singolo file da qualsiasi archivio

Senza appiattire l'intero gioco:

kbot hpi extract totala1.hpi -p "units/ARMCOM.FBI" -t /tmp/out
cat /tmp/out/units/ARMCOM.FBI | head

-p accetta pattern glob: -p "units/*.fbi" estrae ogni FBI; -p "*.bos" prende ogni sorgente di script. La directory di destinazione viene creata se serve.

Quando non sai nemmeno quale archivio contenga il file, chiedilo al risolutore:

kbot mcp --game-data $(kbot ctx path) &     # if MCP is configured
# or use the web UI's search box

Vedi hpi.md, compresa un'analisi esadecimale completa, byte per byte, di un piccolo archivio.


5. Salvare la palette canonica di TA in un PNG da tenere

kbot pal swatch palettes/palette.pal -o /tmp/ta-palette.png --cell 24
open /tmp/ta-palette.png

Una griglia 16 × 16 con ogni colore del gioco. Utile come riferimento rapido quando lavori alla skin di un'unità o cerchi l'indice di un colore per l'HUD. La cella tratteggiata in alto a sinistra è l'indice 0 (nero), tratteggiata perché si noti; il gioco la disegna come un normale nero nel terreno e nei fondali, e gli sprite scelgono la propria chiave di trasparenza frame per frame.

Vedi pal.md, e pcx.md per come TA: Kingdoms distribuisce le palette tramite contenitori PCX 1×1.


E adesso?

  • Moddare un'unità: segui il tutorial sul modding per distribuire in ~20 minuti una variante personalizzata dell'Arm Flash.
  • Orientarsi tra i tanti formati: comincia dall'indice del riferimento ai formati.
  • Scrivere uno strumento: ogni formato ha un'API Go. Il riquadro "Provalo tu stesso" di ogni pagina di formato mostra il percorso di import formats/<x>.
  • Collegare gli assistenti IA: kbot mcp espone tutto quanto sopra a Claude Code, Claude Desktop, Cursor, ecc. tramite MCP. Vedi la sezione MCP del README.