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チュートリアルとリファレンス

クイックスタート — 今すぐ試せる5つのこと

出典:coreprime/kbot @ 0ab97bf · GitHubで編集

先週GoGでTAを買い、5分前にkbotをインストールしたものの、どこから始めればいいかわからない。そんなときは次の5つのコマンドを試してください。どれも1分もかからず、それぞれ別の形式の面白さを見せてくれます。

どのコマンドも、TAのインストール先がkbotのコンテキストとして登録されていることを前提としています(kbot ctxを参照)。

kbot ctx add /path/to/total-annihilation --alias ta --game totala

1. ゲームに含まれる全ファイルをWebブラウザーで見る

kbot mount --server

http://localhost:8090で開きます。あちこちクリックしてみてください。ブラウザーを離れずにTNT、GAF、PCX、3DO、FNTをプレビューできます。COBスクリプトにはシンタックスハイライトと制御フロービューアーが付き、TDF/FBI/OTAファイルは折りたためるセクションツリーとして表示されます。

ここから始める理由は、このガイドのほかのコマンドがどれも、このエクスプローラーにできることの一部を切り出したものだからです。まずはここで見て回り、何かをスクリプトで処理したくなったらCLIに移ってください。


2. キャンペーンマップをレンダリングする

kbot tnt preview "maps/sub hunting.tnt" -t /tmp/sub-hunting.png
open /tmp/sub-hunting.png      # macOS — use `xdg-open` on Linux

タイルのモザイクの上に地形物のスプライト(木、岩、金属の鉱床)を合成し、対になる.otaから番号付きの開始位置マーカーを描きます。出力される1.7 MBのPNGは、ファイルに埋め込まれた252×252のミニマップよりはるかに多くの情報を見せてくれます。

形式の詳細はtnt.mdを参照してください。どのバイトがどこに使われるか、すべて説明しています。


3. ユニットが実際に何をしているかを見る

コンパイル済みのバイトコードを、読めるBOSソースに逆コンパイルします。

kbot cob decompile scripts/armkrog.cob | head -80

…これがクロゴスのアニメーションスクリプトです。歩行サイクル、武器の反動、破壊時のシーケンスまで、すべてここに入っています。オペコード単位で詳しく見るには逆アセンブルします。

kbot cob disassemble scripts/armkrog.cob -s Walk -a

-aフラグを付けると、対応するJUMP / JUMP_IF_FALSE命令の間にASCIIの矢印が描かれるので、ループの構造がひと目でわかります。

cob.mdを参照してください。全オペコードのリファレンスとget_unit_valueのポート表も載っています。


4. 任意のアーカイブからファイルを1つだけ取り出す

ゲーム全体を展開する必要はありません。

kbot hpi extract totala1.hpi -p "units/ARMCOM.FBI" -t /tmp/out
cat /tmp/out/units/ARMCOM.FBI | head

-pにはglobパターンを指定できます。-p "units/*.fbi"ですべてのFBIを、-p "*.bos"ですべてのスクリプトソースを取り出せます。出力先のディレクトリは必要に応じて作成されます。

そのファイルがどのアーカイブに入っているかさえわからないときは、リゾルバーに尋ねてください。

kbot mcp --game-data $(kbot ctx path) &     # if MCP is configured
# or use the web UI's search box

hpi.mdを参照してください。小さなアーカイブを1バイトずつたどる16進ダンプの完全な解説も載っています。


5. TAの標準パレットを手元に残せるPNGに書き出す

kbot pal swatch palettes/palette.pal -o /tmp/ta-palette.png --cell 24
open /tmp/ta-palette.png

ゲームの全色を並べた16 × 16のグリッドです。ユニットのスキンを作るときや、HUDの色インデックスを選ぶときの早見表として役立ちます。左上の斜線が入ったセルはインデックス0(黒)で、目立つように斜線を入れてあります。ゲームは地形や背景ではこれを普通の黒として描き、スプライトはフレームごとに独自の透過キーを選びます。

pal.mdを参照してください。TA: Kingdomsが1×1のPCXに載せてパレットを配布する仕組みはpcx.mdで説明しています。


次に進むなら

  • ユニットを改造する — MOD制作チュートリアルに沿えば、ARMのフラッシュの独自バリエーションを約20分で作って配布できます。
  • 雑多なファイル形式を把握する — 形式リファレンスの索引から始めてください。
  • ツールを作る — どの形式にもGo APIがあります。各形式のページにある「自分で試す」の囲みに、formats/<x>のインポートパスが載っています。
  • AIアシスタントとつなぐ — kbot mcpは、ここまでに紹介したすべての機能をMCP経由でClaude Code、Claude Desktop、Cursorなどに公開します。READMEのMCPの節を参照してください。