クイックスタート — 今すぐ試せる5つのこと
先週GoGでTAを買い、5分前にkbotをインストールしたものの、どこから始めればいいかわからない。そんなときは次の5つのコマンドを試してください。どれも1分もかからず、それぞれ別の形式の面白さを見せてくれます。
どのコマンドも、TAのインストール先がkbotのコンテキストとして登録されていることを前提としています(
kbot ctxを参照)。kbot ctx add /path/to/total-annihilation --alias ta --game totala
1. ゲームに含まれる全ファイルをWebブラウザーで見る
kbot mount --server
http://localhost:8090で開きます。あちこちクリックしてみてください。ブラウザーを離れずにTNT、GAF、PCX、3DO、FNTをプレビューできます。COBスクリプトにはシンタックスハイライトと制御フロービューアーが付き、TDF/FBI/OTAファイルは折りたためるセクションツリーとして表示されます。
ここから始める理由は、このガイドのほかのコマンドがどれも、このエクスプローラーにできることの一部を切り出したものだからです。まずはここで見て回り、何かをスクリプトで処理したくなったらCLIに移ってください。
2. キャンペーンマップをレンダリングする
kbot tnt preview "maps/sub hunting.tnt" -t /tmp/sub-hunting.png
open /tmp/sub-hunting.png # macOS — use `xdg-open` on Linux
タイルのモザイクの上に地形物のスプライト(木、岩、金属の鉱床)を合成し、対になる.otaから番号付きの開始位置マーカーを描きます。出力される1.7 MBのPNGは、ファイルに埋め込まれた252×252のミニマップよりはるかに多くの情報を見せてくれます。
形式の詳細はtnt.mdを参照してください。どのバイトがどこに使われるか、すべて説明しています。
3. ユニットが実際に何をしているかを見る
コンパイル済みのバイトコードを、読めるBOSソースに逆コンパイルします。
kbot cob decompile scripts/armkrog.cob | head -80
…これがクロゴスのアニメーションスクリプトです。歩行サイクル、武器の反動、破壊時のシーケンスまで、すべてここに入っています。オペコード単位で詳しく見るには逆アセンブルします。
kbot cob disassemble scripts/armkrog.cob -s Walk -a
-aフラグを付けると、対応するJUMP / JUMP_IF_FALSE命令の間にASCIIの矢印が描かれるので、ループの構造がひと目でわかります。
cob.mdを参照してください。全オペコードのリファレンスとget_unit_valueのポート表も載っています。
4. 任意のアーカイブからファイルを1つだけ取り出す
ゲーム全体を展開する必要はありません。
kbot hpi extract totala1.hpi -p "units/ARMCOM.FBI" -t /tmp/out
cat /tmp/out/units/ARMCOM.FBI | head
-pにはglobパターンを指定できます。-p "units/*.fbi"ですべてのFBIを、-p "*.bos"ですべてのスクリプトソースを取り出せます。出力先のディレクトリは必要に応じて作成されます。
そのファイルがどのアーカイブに入っているかさえわからないときは、リゾルバーに尋ねてください。
kbot mcp --game-data $(kbot ctx path) & # if MCP is configured
# or use the web UI's search box
hpi.mdを参照してください。小さなアーカイブを1バイトずつたどる16進ダンプの完全な解説も載っています。
5. TAの標準パレットを手元に残せるPNGに書き出す
kbot pal swatch palettes/palette.pal -o /tmp/ta-palette.png --cell 24
open /tmp/ta-palette.png
ゲームの全色を並べた16 × 16のグリッドです。ユニットのスキンを作るときや、HUDの色インデックスを選ぶときの早見表として役立ちます。左上の斜線が入ったセルはインデックス0(黒)で、目立つように斜線を入れてあります。ゲームは地形や背景ではこれを普通の黒として描き、スプライトはフレームごとに独自の透過キーを選びます。
pal.mdを参照してください。TA: Kingdomsが1×1のPCXに載せてパレットを配布する仕組みはpcx.mdで説明しています。
次に進むなら
- ユニットを改造する — MOD制作チュートリアルに沿えば、ARMのフラッシュの独自バリエーションを約20分で作って配布できます。
- 雑多なファイル形式を把握する — 形式リファレンスの索引から始めてください。
- ツールを作る — どの形式にもGo APIがあります。各形式のページにある「自分で試す」の囲みに、
formats/<x>のインポートパスが載っています。 - AIアシスタントとつなぐ —
kbot mcpは、ここまでに紹介したすべての機能をMCP経由でClaude Code、Claude Desktop、Cursorなどに公開します。READMEのMCPの節を参照してください。