Core Prime Creators · para criadores de mapas, modders e desenvolvedores de ferramentas

Crie mapas, mods, unidades e ferramentas para o Total Annihilation

Tudo o que um criador precisa para o Total Annihilation e o TA: Kingdoms: uma referência byte a byte de todos os formatos de arquivo dos jogos; o kbot, o kit de ferramentas que lê e grava esses arquivos; e o guia para empacotar mapas, mods, mutadores e jogadores do computador para o Open Annihilation.

A referência de formatos de arquivotodos os formatos dos dois jogos, dos arquivos compactados aos scripts de unidadesO catálogo completo ›

Cada página mostra a estrutura de um formato no disco ao lado do comando do kbot que a exibe na sua própria instalação: o que é o arquivo, o cabeçalho e os dados byte a byte, a ordem de leitura, um arquivo real da Cavedog desmontado e as armadilhas.

Contêineres e invólucros

Gráficos e mídia

Mapas e terreno

Unidades, scripts e configurações

Interface do TA: Kingdoms

Tutoriais e referência

O kit de ferramentas kbotuma única linha de comando para todos os formatoskbot no GitHub ›

O kbot abre arquivos compactados HPI, UFO, CCX e GP3, renderiza mapas, seções, sprites, paletas e fontes, descompila e verifica scripts COB, analisa arquivos TDF e FBI e monta uma instalação inteira como uma única pasta navegável. Com um contexto definido, cada comando da referência funciona exatamente como está escrito.

Instale com Go e depois registre a pasta do jogo:

go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala

Criar mods para o Open Annihilationo guia de modding em mods.coreprime.netInfo de modding ›

O Open Annihilation roda os mapas e mods que você cria. Um pacote de mapas é um arquivo .oamap, um mod é um .oamod, um mutador é um .oamut e um jogador do computador é um .oabrain: um zip com um manifesto na raiz, que o jogo verifica e instala. O guia de modding trata de cada um, capítulo por capítulo.

01

Anatomia de um pacote de mapas

O zip .oamap, o manifesto oamap.yaml, o índice de mapas que o empacotador escreve e como o tamanho e os elementos de um mapa decidem se ele serve numa partida.

02

Anatomia de um mod

O zip .oamod e o perfil oamod.yaml: identidade, estrutura, limites, chaves de dados, extensões de script e os ajustes padrão que ele ativa.

03

Criar um mutador

Um .oamut pequeno sobre o jogo base ou qualquer mod: a pasta, o manifesto, o plano que mutate retorna, as opções, o sandbox e a ordem em que uma pilha se aplica.

04

Exemplos em Lua

Seis scripts de pacotes reais: uma regra, escala com limites, um lado, um hook de unidades que pode recusar a partida, um hook de elementos e pastas de arquivos em camadas.

05

Portar um mutador antigo

O KroggyComm 1.1, dos arquivos compactados originais a um pacote, e um arquivo de regras do TA: Mutation mantido com sm ou reescrito em Lua.

06

Verificar, empacotar e publicar

oa-tool mutator check e pack, uma execução de teste, o que a página do catálogo mostra, o ícone e como oferecer o pacote ao Core Prime.

07

Criar um cérebro

Um .oabrain que joga num lugar de computador: a pasta, cada chave do manifesto, as tags, os níveis, a visão total, onde o script roda, as cotas e o que acontece quando ele para.

08

O Lua do cérebro

O manifesto e o script do Steady Commander, os hooks, o que um cérebro pode saber e fazer, números, sorteios aleatórios, timers e chat.

09

Classic, um exemplo comentado

O computador integrado escrito em Lua: os arquivos, a tabela de tarefas, uma tarefa, as notas de peculiaridades, o que fica no motor e como se prova que as ordens são iguais.

10

Redes treinadas

Por que um cérebro levaria um .oann, aritmética de inteiros, as camadas, como executar uma rede, oa-tool brain net, os limites e o que a Biblioteca mostra.

11

Verificar, empacotar e publicar um cérebro

oa-tool brain pack e check, uma partida sem interface e um rastreamento, a verificação da Biblioteca e o log do lugar, o tipo oabrain e como oferecer o pacote ao Core Prime.

12

Ajustes padrão

As regras documentadas que um perfil pode ativar, com chave, valores e o comportamento de origem. Os ajustes de simulação precisam ser iguais entre os jogadores.

13

Extensões de script

Os valores que um perfil pode passar aos scripts de unidade de um mod, como os abates de uma unidade ou as alianças do dono, e como um script COB lê cada um.

14

Versões e lançamentos

A versão é texto livre e nunca é ordenada. packaging.revision sobe a cada reempacotamento, e o catálogo numera os lançamentos. Não reutilize versão e revisão com outros bytes.

15

Publicar no Core Prime

Verificar um pacote, oferecê-lo à biblioteca de conteúdo, como um lançamento chega ao catálogo e à Biblioteca de cada jogador, e como manter um repositório próprio.