Crie mapas, mods, unidades e ferramentas para o Total Annihilation
Tudo o que um criador precisa para o Total Annihilation e o TA: Kingdoms: uma referência byte a byte de todos os formatos de arquivo dos jogos; o kbot, o kit de ferramentas que lê e grava esses arquivos; e o guia para empacotar mapas, mods, mutadores e jogadores do computador para o Open Annihilation.
A referência de formatos de arquivotodos os formatos dos dois jogos, dos arquivos compactados aos scripts de unidadesO catálogo completo ›
Cada página mostra a estrutura de um formato no disco ao lado do comando do kbot que a exibe na sua própria instalação: o que é o arquivo, o cabeçalho e os dados byte a byte, a ordem de leitura, um arquivo real da Cavedog desmontado e as armadilhas.
Contêineres e invólucros
Gráficos e mídia
GAF
Animações de sprites em cores indexadas (cursores, explosões, peças de unidades, elementos do mapa)
.gaf .tafTAF / TSF
Animações truecolor (ARGB de 16 bits) do TA: Kingdoms (efeitos de feitiços, explosões, fundos de menu) e sua forma em texto editável
.taf .tsfPCX
Bitmap do ZSoft Paintbrush: retratos de unidades, painéis da interface e arquivos que trazem a paleta no TA:K
.pcxPAL / ALP / LHT / SHD
Paleta de 256 cores (1.024 bytes) e tabelas de consulta de cores: .alp 256×256 (65.536 bytes), .shd / .lht 32×256 (8.192 bytes)
.pal .alp .lht .shdFNT
Fonte bitmap de largura variável, 1 bit por pixel
.fntSmacker / ZRB
Vídeo das cinemáticas (Smacker da RAD Game Tools, renomeado como .zrb)
.smk .zrbBink
Vídeo das cinemáticas do TA: Kingdoms (RAD Bink 1), o sucessor do Smacker
.bikWAV / Som
WAV comum, e como os bancos de som se ligam em três camadas
.wavMapas e terreno
SCT
Seções de mapa reutilizáveis que se juntam para montar mapas .tnt
.sctTNT
Um mapa jogável completo (grade de blocos + mapa de altura + minimapa + lista de elementos)
.tntMapas do TA:K
O sistema de mapas do TA: Kingdoms (terreno texturizado + renderização do minimapa) e o arquivo de cenário .crt que acompanha cada mapa (unidades posicionadas, regras, gatilhos)
.tnt .ota .crt .kmpUnidades, scripts e configurações
3DO
Malha 3D hierárquica de unidades e elementos, com faces em cores indexadas da paleta
.3doCOB / BOS
Bytecode de animação e script baseado em pilha que controla cada unidade
.cob .bosTDF / FBI / OTA
Árvores de configuração no estilo INI: atributos de unidades, armas, metadados de mapas. Inclui o dicionário completo de campos FBI.
.tdf .fbi .otaTDFs do gamedata
Classes de movimento, dados de cada lado, associações de som, referência de armas
gamedata/*.tdfPerfis de IA
Pesos da IA e limites de unidades por dificuldade, em texto simples (os perfis do TAK não têm plan, veja a nota sobre o TAK)
ai/*.txtInterface do TA: Kingdoms
Tutoriais e referência
Início rápido
Cinco comandos para começar.
Modificar uma unidade
Tutorial completo: extrair → editar → reempacotar → testar (TA).
Armadilhas
Resumo de uma página com todas as armadilhas dos documentos de formatos.
Formatos do TA e do TA:K
Tabela de uma página: o que é compartilhado, o que é parecido e o que é exclusivo de um jogo.
Glossário
Termos comuns (piece, axis, sealevel, signal mask, …).
O kit de ferramentas kbotuma única linha de comando para todos os formatoskbot no GitHub ›
O kbot abre arquivos compactados HPI, UFO, CCX e GP3, renderiza mapas, seções, sprites, paletas e fontes, descompila e verifica scripts COB, analisa arquivos TDF e FBI e monta uma instalação inteira como uma única pasta navegável. Com um contexto definido, cada comando da referência funciona exatamente como está escrito.
Instale com Go e depois registre a pasta do jogo:
go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala
Criar mods para o Open Annihilationo guia de modding em mods.coreprime.netInfo de modding ›
O Open Annihilation roda os mapas e mods que você cria. Um pacote de mapas é um arquivo .oamap, um mod é um .oamod, um mutador é um .oamut e um jogador do computador é um .oabrain: um zip com um manifesto na raiz, que o jogo verifica e instala. O guia de modding trata de cada um, capítulo por capítulo.
Anatomia de um pacote de mapas
O zip .oamap, o manifesto oamap.yaml, o índice de mapas que o empacotador escreve e como o tamanho e os elementos de um mapa decidem se ele serve numa partida.
02Anatomia de um mod
O zip .oamod e o perfil oamod.yaml: identidade, estrutura, limites, chaves de dados, extensões de script e os ajustes padrão que ele ativa.
03Criar um mutador
Um .oamut pequeno sobre o jogo base ou qualquer mod: a pasta, o manifesto, o plano que mutate retorna, as opções, o sandbox e a ordem em que uma pilha se aplica.
04Exemplos em Lua
Seis scripts de pacotes reais: uma regra, escala com limites, um lado, um hook de unidades que pode recusar a partida, um hook de elementos e pastas de arquivos em camadas.
05Portar um mutador antigo
O KroggyComm 1.1, dos arquivos compactados originais a um pacote, e um arquivo de regras do TA: Mutation mantido com sm ou reescrito em Lua.
06Verificar, empacotar e publicar
oa-tool mutator check e pack, uma execução de teste, o que a página do catálogo mostra, o ícone e como oferecer o pacote ao Core Prime.
07Criar um cérebro
Um .oabrain que joga num lugar de computador: a pasta, cada chave do manifesto, as tags, os níveis, a visão total, onde o script roda, as cotas e o que acontece quando ele para.
08O Lua do cérebro
O manifesto e o script do Steady Commander, os hooks, o que um cérebro pode saber e fazer, números, sorteios aleatórios, timers e chat.
09Classic, um exemplo comentado
O computador integrado escrito em Lua: os arquivos, a tabela de tarefas, uma tarefa, as notas de peculiaridades, o que fica no motor e como se prova que as ordens são iguais.
10Redes treinadas
Por que um cérebro levaria um .oann, aritmética de inteiros, as camadas, como executar uma rede, oa-tool brain net, os limites e o que a Biblioteca mostra.
11Verificar, empacotar e publicar um cérebro
oa-tool brain pack e check, uma partida sem interface e um rastreamento, a verificação da Biblioteca e o log do lugar, o tipo oabrain e como oferecer o pacote ao Core Prime.
12Ajustes padrão
As regras documentadas que um perfil pode ativar, com chave, valores e o comportamento de origem. Os ajustes de simulação precisam ser iguais entre os jogadores.
13Extensões de script
Os valores que um perfil pode passar aos scripts de unidade de um mod, como os abates de uma unidade ou as alianças do dono, e como um script COB lê cada um.
14Versões e lançamentos
A versão é texto livre e nunca é ordenada. packaging.revision sobe a cada reempacotamento, e o catálogo numera os lançamentos. Não reutilize versão e revisão com outros bytes.
15Publicar no Core Prime
Verificar um pacote, oferecê-lo à biblioteca de conteúdo, como um lançamento chega ao catálogo e à Biblioteca de cada jogador, e como manter um repositório próprio.