Core Prime Creators · para criadores de mapas, modders e programadores de ferramentas

Crie mapas, mods, unidades e ferramentas para o Total Annihilation

Tudo aquilo de que um criador precisa para o Total Annihilation e o TA: Kingdoms: uma referência byte a byte de todos os formatos de ficheiro dos jogos; o kbot, o kit de ferramentas que os lê e escreve; e o guia para empacotar mapas, mods, mutadores e jogadores do computador para o Open Annihilation.

A referência de formatos de ficheirotodos os formatos dos dois jogos, dos arquivos aos scripts das unidadesO catálogo completo ›

Cada página junta a estrutura de um formato no disco ao comando do kbot que a mostra na sua própria instalação: o que é o ficheiro, o cabeçalho e os dados byte a byte, a ordem de leitura, um ficheiro real da Cavedog desmontado e as armadilhas.

Contentores e invólucros

Gráficos e multimédia

Mapas e terreno

Unidades, scripts e ficheiros de configuração

Interface do TA: Kingdoms

Tutoriais e referência

O kit de ferramentas kbotuma única linha de comandos para todos os formatoskbot no GitHub ›

O kbot abre arquivos HPI, UFO, CCX e GP3, renderiza mapas, secções, sprites, paletas e tipos de letra, descompila e verifica scripts COB, analisa ficheiros TDF e FBI e monta uma instalação inteira como uma única pasta que se pode explorar. Com um contexto definido, cada comando da referência funciona exatamente como está escrito.

Instale-o com Go e depois registe a pasta do jogo:

go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala

Criar mods para o Open Annihilationo guia de modding em mods.coreprime.netInfo de modding ›

No Open Annihilation pode jogar os mapas e os mods que criar. Um pacote de mapas é um ficheiro .oamap, um mod é um .oamod, um mutador é um .oamut e um jogador do computador é um .oabrain: um zip com um manifesto na raiz, que o jogo verifica e instala. O guia de modding trata de cada um, capítulo a capítulo.

01

Anatomia de um pacote de mapas

O zip .oamap, o seu manifesto oamap.yaml, o índice de mapas que o empacotador escreve, e como o tamanho e os elementos de um mapa decidem se é compatível com uma partida.

02

Anatomia de um mod

O zip .oamod e o perfil oamod.yaml: identidade, estrutura, limites, chaves de dados, extensões de script e os ajustes predefinidos que ativa.

03

Criar um mutador

Um pequeno .oamut sobreposto ao jogo base ou a qualquer mod: a pasta, o manifesto, o plano que mutate devolve, as opções, a sandbox e a ordem pela qual uma pilha se aplica.

04

Exemplos em Lua

Seis scripts funcionais de pacotes reais: uma regra, escalonamento com limites, um lado, um hook de unidades que pode recusar a partida, um hook de elementos e um plano de ficheiros com pastas sobrepostas.

05

Portar um mutador legado

O KroggyComm 1.1, dos seus arquivos até um pacote, e um ficheiro de regras do TA: Mutation mantido com sm ou reescrito em Lua.

06

Verificar, empacotar e publicar

oa-tool mutator check e pack, uma execução de ensaio, o que a página do catálogo mostra, o ícone e como oferecer o pacote ao Core Prime.

07

Criar um cérebro

Um .oabrain que joga num lugar de computador: a pasta, todas as chaves do manifesto, as etiquetas, os níveis, a visão total, onde o script corre, as quotas e o que acontece quando para.

08

O Lua do cérebro

O manifesto e o script do Steady Commander, os hooks, o que um cérebro pode saber e fazer, números, sorteios aleatórios, temporizadores e chat.

09

Classic, um exemplo comentado

O computador integrado escrito em Lua: os seus ficheiros, a tabela de tarefas, uma tarefa, as notas sobre peculiaridades, o que fica no motor e como se prova que as ordens são as mesmas.

10

Redes treinadas

Porque é que um cérebro pode incluir um .oann, a aritmética de inteiros, as camadas, como executar uma, oa-tool brain net, os limites e o que a Biblioteca mostra.

11

Verificar, empacotar e publicar um cérebro

oa-tool brain pack e check, uma partida sem interface e um rasto, a verificação da Biblioteca e o registo do lugar, o tipo oabrain do catálogo e como oferecer o pacote ao Core Prime.

12

Ajustes predefinidos

As regras documentadas que um perfil pode ativar, cada uma com a sua chave, os seus valores e o comportamento de onde veio. Os ajustes de simulação têm de coincidir entre os jogadores.

13

Extensões de script

Os valores que um perfil pode dar aos scripts das unidades de um mod, como o número de abates de uma unidade ou as alianças do seu dono, e como um script COB lê cada um.

14

Versões e lançamentos

A sua versão é texto livre e nunca é ordenada. packaging.revision sobe a cada novo empacotamento, e o catálogo numera os lançamentos. Nunca reutilize uma versão e uma revisão com bytes diferentes.

15

Publicar no Core Prime

Verificar um pacote, oferecê-lo à biblioteca de conteúdos, como um lançamento aparece no catálogo e na Biblioteca de cada jogador, e como manter um repositório próprio.