Crie mapas, mods, unidades e ferramentas para o Total Annihilation
Tudo aquilo de que um criador precisa para o Total Annihilation e o TA: Kingdoms: uma referência byte a byte de todos os formatos de ficheiro dos jogos; o kbot, o kit de ferramentas que os lê e escreve; e o guia para empacotar mapas, mods, mutadores e jogadores do computador para o Open Annihilation.
A referência de formatos de ficheirotodos os formatos dos dois jogos, dos arquivos aos scripts das unidadesO catálogo completo ›
Cada página junta a estrutura de um formato no disco ao comando do kbot que a mostra na sua própria instalação: o que é o ficheiro, o cabeçalho e os dados byte a byte, a ordem de leitura, um ficheiro real da Cavedog desmontado e as armadilhas.
Contentores e invólucros
Gráficos e multimédia
GAF
Animações de sprites em cor indexada (cursores, explosões, peças das unidades, elementos do mapa)
.gaf .tafTAF / TSF
Animações truecolor (ARGB de 16 bits) do TA: Kingdoms (efeitos de feitiços, explosões, fundos de menu) e a sua forma de texto editável
.taf .tsfPCX
Mapa de bits do ZSoft Paintbrush: retratos das unidades, painéis da interface e ficheiros que transportam a paleta no TA:K
.pcxPAL / ALP / LHT / SHD
Paleta de 256 cores (1024 bytes) e tabelas de consulta de cores: .alp 256×256 (65 536 bytes), .shd / .lht 32×256 (8192 bytes)
.pal .alp .lht .shdFNT
Tipo de letra bitmap de largura variável, 1 bit por píxel
.fntSmacker / ZRB
Vídeo das cinemáticas (Smacker da RAD Game Tools, com a extensão mudada para .zrb)
.smk .zrbBink
Vídeo das cinemáticas do TA: Kingdoms (RAD Bink 1), o sucessor do Smacker
.bikWAV / Som
WAV simples, e como os bancos de som se ligam em três camadas
.wavMapas e terreno
SCT
Secções de mapa reutilizáveis que se juntam para construir mapas .tnt
.sctTNT
Um mapa jogável completo (grelha de mosaicos + mapa de alturas + minimapa + lista de elementos)
.tntMapas do TA:K
O sistema de mapas do TA: Kingdoms (terreno texturizado + renderização do minimapa) e o ficheiro de cenário .crt que acompanha cada mapa (unidades colocadas, regras, acionadores)
.tnt .ota .crt .kmpUnidades, scripts e ficheiros de configuração
3DO
Malha 3D hierárquica de unidades e elementos, com faces em cor indexada da paleta
.3doCOB / BOS
Bytecode de animação e scripting baseado em pilha que controla cada unidade
.cob .bosTDF / FBI / OTA
Árvores de configuração ao estilo INI: atributos das unidades, armas, metadados dos mapas. Inclui o dicionário completo dos campos FBI.
.tdf .fbi .otaTDFs do gamedata
Classes de movimento, dados de cada lado, associações de som, referência de armas
gamedata/*.tdfPerfis de IA
Pesos da IA e limites de unidades por dificuldade, em texto simples (os perfis do TAK não têm plan, veja a nota sobre o TAK)
ai/*.txtInterface do TA: Kingdoms
Tutoriais e referência
Início rápido
Cinco comandos para começar.
Modificar uma unidade
Tutorial completo: extrair → editar → reempacotar → testar (TA).
Armadilhas
Resumo de uma página com todas as armadilhas que os documentos de formatos apontam.
Formatos do TA e do TA:K
Tabela de uma página: o que é partilhado, o que é parecido e o que é exclusivo de um jogo.
Glossário
Termos comuns (piece, axis, sealevel, signal mask, …).
O kit de ferramentas kbotuma única linha de comandos para todos os formatoskbot no GitHub ›
O kbot abre arquivos HPI, UFO, CCX e GP3, renderiza mapas, secções, sprites, paletas e tipos de letra, descompila e verifica scripts COB, analisa ficheiros TDF e FBI e monta uma instalação inteira como uma única pasta que se pode explorar. Com um contexto definido, cada comando da referência funciona exatamente como está escrito.
Instale-o com Go e depois registe a pasta do jogo:
go install github.com/coreprime/kbot/cmd/kbot@latest
kbot ctx add ~/games/totala --alias ta --game totala
Criar mods para o Open Annihilationo guia de modding em mods.coreprime.netInfo de modding ›
No Open Annihilation pode jogar os mapas e os mods que criar. Um pacote de mapas é um ficheiro .oamap, um mod é um .oamod, um mutador é um .oamut e um jogador do computador é um .oabrain: um zip com um manifesto na raiz, que o jogo verifica e instala. O guia de modding trata de cada um, capítulo a capítulo.
Anatomia de um pacote de mapas
O zip .oamap, o seu manifesto oamap.yaml, o índice de mapas que o empacotador escreve, e como o tamanho e os elementos de um mapa decidem se é compatível com uma partida.
02Anatomia de um mod
O zip .oamod e o perfil oamod.yaml: identidade, estrutura, limites, chaves de dados, extensões de script e os ajustes predefinidos que ativa.
03Criar um mutador
Um pequeno .oamut sobreposto ao jogo base ou a qualquer mod: a pasta, o manifesto, o plano que mutate devolve, as opções, a sandbox e a ordem pela qual uma pilha se aplica.
04Exemplos em Lua
Seis scripts funcionais de pacotes reais: uma regra, escalonamento com limites, um lado, um hook de unidades que pode recusar a partida, um hook de elementos e um plano de ficheiros com pastas sobrepostas.
05Portar um mutador legado
O KroggyComm 1.1, dos seus arquivos até um pacote, e um ficheiro de regras do TA: Mutation mantido com sm ou reescrito em Lua.
06Verificar, empacotar e publicar
oa-tool mutator check e pack, uma execução de ensaio, o que a página do catálogo mostra, o ícone e como oferecer o pacote ao Core Prime.
07Criar um cérebro
Um .oabrain que joga num lugar de computador: a pasta, todas as chaves do manifesto, as etiquetas, os níveis, a visão total, onde o script corre, as quotas e o que acontece quando para.
08O Lua do cérebro
O manifesto e o script do Steady Commander, os hooks, o que um cérebro pode saber e fazer, números, sorteios aleatórios, temporizadores e chat.
09Classic, um exemplo comentado
O computador integrado escrito em Lua: os seus ficheiros, a tabela de tarefas, uma tarefa, as notas sobre peculiaridades, o que fica no motor e como se prova que as ordens são as mesmas.
10Redes treinadas
Porque é que um cérebro pode incluir um .oann, a aritmética de inteiros, as camadas, como executar uma, oa-tool brain net, os limites e o que a Biblioteca mostra.
11Verificar, empacotar e publicar um cérebro
oa-tool brain pack e check, uma partida sem interface e um rasto, a verificação da Biblioteca e o registo do lugar, o tipo oabrain do catálogo e como oferecer o pacote ao Core Prime.
12Ajustes predefinidos
As regras documentadas que um perfil pode ativar, cada uma com a sua chave, os seus valores e o comportamento de onde veio. Os ajustes de simulação têm de coincidir entre os jogadores.
13Extensões de script
Os valores que um perfil pode dar aos scripts das unidades de um mod, como o número de abates de uma unidade ou as alianças do seu dono, e como um script COB lê cada um.
14Versões e lançamentos
A sua versão é texto livre e nunca é ordenada. packaging.revision sobe a cada novo empacotamento, e o catálogo numera os lançamentos. Nunca reutilize uma versão e uma revisão com bytes diferentes.
15Publicar no Core Prime
Verificar um pacote, oferecê-lo à biblioteca de conteúdos, como um lançamento aparece no catálogo e na Biblioteca de cada jogador, e como manter um repositório próprio.